Logo
Back to Top

W świecie współczesnej zbrodni potrzeba zarówno sprawdzonych metod, jak i nowoczesnych technologii, aby rozwiązać sprawę.

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa to w pełni kooperacyjne, wciągające, detektywistyczne przeżycie. To gra wymagająca bystrości i dedukcji, a także całego wolnego wieczoru – pojedyncza rozgrywka może trwać ponad 3 godziny. Proste zasady oznaczają, że nic nie rozprasza twojej uwagi – możesz w pełni oddać się komunikacji w zespole, wytężyć szare komórki i rozwiązać każdą sprawę!

Zdjęcie przedstawia anglojęzyczną wersję próbną gry.

Detektyw jest wymagającą grą dla 1 do 5 graczy, która opowiada spójną historię. Wcielisz się w niej w członka zespołu śledczych pracujących dla amerykańskiej Państwowej Agencji Detektywistycznej Antares. Zmierzysz się z pięcioma różnymi sprawami i będziesz je po kolei rozwiązywać. Razem stworzą one kampanię, która podda twoje umiejętności dedukcji prawdziwej próbie.

Jeśli szukasz współczesnego symulatora pracy detektywa, ta gra jest dla Ciebie!

Detektyw jest kooperacyjną grą dedukcyjną. Każdy z was wciela się w postać agenta śledczego, posiadającego unikalne zdolności i zestaw przydatnych umiejętności. Musicie gromadzić informacje, zbierać wskazówki oraz podążać za tropami w odpowiedniej kolejności po to, aby rozwiązać sprawę reprezentowaną przez talię kart. Na końcu gry będziecie odpowiadali na pytania, za które zdobędziecie punkty zwycięstwa. Od liczby zdobytych punktów zależeć będzie wasze zwycięstwo lub porażka.

Detektyw jest grą kooperacyjną. Wszyscy gracze dzielą żetony Umiejętności, żetony Stresu oraz żetony Autorytetu we wspólnej Puli żetonów. Oprócz tego, wspólnie korzystacie ze znacznika Czasu, aby zaznaczać upływ czasu w trakcie realizowania wszystkich Akcji. Używać będziemy określenia „Ty”, mając na myśli całą waszą grupę. Będziecie bowiem badać wszystkie poszlaki wspólnie, jako zespół.

Detektyw jest grą tworzącą kampanię. Wszystkie pięć spraw, które znajdują się w pudełku, tworzą wspólnie jedną zwartą opowieść. W trakcie gry możecie odnaleźć poszlaki, które mogą nie pasować do rozwiązywanej aktualnie sprawy. Niekiedy będą to ślepe zaułki. Jednak czasem, to na co natraficie, będzie przydatne do rozwiązania kolejnych spraw. Nie zniechęcajcie się, gdy nie będziecie w stanie zrozumieć znaczenia konkretnej wskazówki w momencie jej odkrycia. Możliwe jest, że niebawem ta informacja okaże się kluczowa.

Każda sprawa składa się z talii 36 kart: 1 karty okładki i 35 kart tropów. Odkąd pociągniesz daną kartę, możesz do niej wracać w dowolnej chwili w trakcie kampanii.

Detektyw nie jest paragrafówką. Nie będzie tutaj finałowego akapitu, który obwieści wasz triumf i podsumuje całą historię. Nie spodziewaj się karty, która sprawi, że wszystko stanie się jasne. Wszystkie informacje są rozproszone pośród wielu różnych kart. Musisz czytać między wierszami, aby zbudować spójne teorie i odnaleźć odpowiedzi na końcowe pytania.

Na początku każdej sprawy otrzymasz kilka kart tropów i wskazówek, które pomogą ci rozpocząć śledztwo. Zastanów się, którym tropem powinieneś pójść, zanim zabrniesz za daleko. Podążanie kilkoma tropami, opartymi na zestawie wskazówek, daje ci zdecydowanie szerszy obraz tego, co się dookoła dzieje. Często jest to DUŻO lepszym rozwiązaniem, niż skupianie się tylko na jednym tropie.

Przy pięciu połączonych ze sobą sprawach (obecnych w grze podstawowej), kluczowym elementem będzie tworzenie solidnych notatek. Gdy rozpoczniesz kolejną sprawę, bez znajomości nazwisk i wskazówek obecnych w poprzednim śledztwie, będzie ci bardzo trudno zebrać wszystko w całość. Nie wahaj się, by zanotować ważne według ciebie nazwiska. Połącz je liniami, by pokazać ich związek z innymi nazwiskami, dowodami, miejscami czy wydarzeniami. Oprócz tego, zalecamy ci tworzenie map myśli, by uporządkować twoje rozważania.

Każdą sprawę można rozwiązać na wiele sposobów. W związku z ograniczeniami czasowymi, nigdy nie zobaczysz całej talii ani nie odkryjesz wszystkich wskazówek. Niemniej jednak, w czasie każdego śledztwa będziecie dobierali około 20 kart!

Nie przejmuj się, jeśli na koniec gry nie udało ci się zobaczyć wszystkich kart. Jest to gra dedukcyjna. W końcowym rozrachunku najbardziej liczy się to, w jaki sposób poskładasz wszystko w całość, nie liczba odkrytych wskazówek.

Detektyw jest rozrywką na całe wieczory. Prowadzenie jednego śledztwa może potrwać dłużej niż trzy godziny. Jeśli lubisz rozwiązywać każdą ze spraw tylko raz, postaraj się nie zepsuć sobie tego doświadczenia grając w pośpiechu, złym nastroju lub poprzez całą resztę czynników, które przeszkodzą Ci w czerpaniu pełnej przyjemności z rozgrywki. Znajdź dla waszego zespołu ciche miejsce, włącz nastrojową muzykę w tle, zrelaksuj się i zostań detektywem!

Kiedy zakończysz sprawę umieść karty w specjalnie przeznaczonej przegródce wypraski. Masz dostęp do tych kart podczas trwania kolejnych spraw. Traktuj je jedynie jako notatki, ponieważ nie możesz korzystać z nich przy wykonywaniu akcji! Wszystkie karty, których nie wykorzystałeś w trakcie rozwiązywania tej sprawy nie będą już dostępne w trakcie gry.

Powinieneś także zachować wszystkie notatki, które poczyniłeś w trakcie gry. Rozgrywka w Detektywie tworzy kampanię – wszystkie sprawy łączą się ze sobą, wszystkie postacie, nazwiska, miejsca i wskazówki są częścią jednej wielkiej opowieści.

Tutaj znajdziesz podsumowanie rozgrywki Detektywa. Więcej szczegółów znajdziesz też w Instrukcji do gry.

Karty tropu reprezentują miejsca zbrodni, świadków, znalezione dowody oraz inne informacje pozyskane w trakcie śledztwa. Każdy trop jest reprezentowany przez pojedynczą kartę, oznaczoną znakiem #, po którym występuje numer (np. #103). Gdy pozyskasz nową kartę, możesz zapoznać się jedynie z jej awersem (strona „A”). Jeśli dostaniesz odpowiednie polecenie, będziesz mógł się zapoznać ze stroną „B” danej karty.

Każda karta tropu zawiera koszt wyrażony w godzinach oraz Lokację, gdzie może zostać rozpatrzona.

Każda sprawa zawiera dokładnie 35 kart tropu.

W Bazie Danych Antares (antaresdatabase.com) możesz znaleźć informacje gromadzone przez policję, FBI, wojsko oraz federalne agencje wywiadowcze. Gdy trafisz na postać opatrzoną symbolem „@”, musisz wybrać odpowiednią sekcję w menu, a następnie wprowadzić odpowiednie nazwisko lub numer. Aby poznać więcej szczegółów, przeczytaj Przewodnik Antares.

Strona Internetowa Bazy Danych Antares będzie aktywna wkrótce.

Detektyw jest grą zlokalizowaną w świecie współczesnym. Jako główny bohater tej gry, masz dostęp do wszystkich danych, jakie mogą być znalezione w Internecie. Możesz korzystać z Map Google, Wikipedii oraz każdego innego źródła informacji, jakiego potrzebujesz. Nazwaliśmy tę mechanikę „Rozbiciem Czwartej Ściany”. Jeśli widzisz ikonę wifi, możesz szukać informacji na dany temat w Internecie, aby dowiedzieć się więcej. Jeśli przed symbolem wifi znajduje się podkreślona fraza, powinieneś wpisać ją w przeglądarkę, aby zobaczyć wyniki wyszukiwania.

Na rozwiązanie każdej ze spraw masz przyznaną konkretną ilość czasu (np. trzy dni). Śledztwo kończy się ostatniego dnia o godzinie 16.00 (o ile nie postanowiłeś wziąć Nadgodzin). W momencie skończenia pracy i Końca tego Dnia, musisz natychmiast zalogować się do Bazy Danych Antares i kliknąć w menu na przycisk „Raport Końcowy”. Będąc tam, będziesz musiał wypełnić wirtualny raport, wyjaśniający całą sprawę. Będzie on podzielony na dwie części. Pierwsza z nich będzie wymagała od ciebie odpowiedzi na główne pytania związane z celami całej sprawy. Część druga będzie zawierała dodatkowe pytania, związane z fabułą całej kampanii. Będziecie musieli wspólnie przemyśleć, w jaki sposób chcecie odpowiedzieć na każde z tych pytań.

Udzielone przez was odpowiedzi powinny pochodzić z przemyśleń, które poczyniliście na przestrzeni całej gry. Zarówno w trakcie, jak i po zakończeniu sprawy. Odpowiedzi na te pytania nie są obecne na konkretnych kartach. Są wynikiem dedukcji, przeprowadzonej na podstawie wszystkich rozpatrzonych przez was kart!

Niewiele możemy powiedzieć na temat opowieści w grze bez zdradzania jej sekretów. Dość powiedzieć, że kampania, jaką przyjdzie ci zagrać nosi tytuł “Tajemnica złotego zegarka”, a rozpoczyna ją sprawa “Człowieka ze złotym zegarkiem”.

Departament Stanu poprosił Antares o zbadanie okoliczności nim wybuchnie potencjalny skandal – chcą ustalić, czy nazistowski zbrodniarz wojenny ukrywał się w USA po zakończeniu drugiej wojny światowej. Jak możesz sobie wyobrazić, byłoby to bardzo niekorzystne z powodów politycznych.

Fabuła, wszystkie imiona, postacie i wydarzenia przedstawione w tym produkcie są fikcyjne. Wszelkie podobieństwo do prawdziwych osób (żywych bądź martwych) jest niezamierzone i całkowicie przypadkowe

Zapoznaj się szczegółowo ze wszystkimi komponentami, jakie występują w grze.

Pudełko z grą zawiera pięć Talii Spraw, po 35 kart każda (oprócz jednej karty okładki). Każda sprawa, którą rozegrasz, będzie opierać się przede wszystkim na przeglądaniu tej talii i wyszukiwaniu właściwych kart. Prócz tego przyjdzie ci jeszcze korzystać z Internetu, ale to właśnie talia kart tropów jest duszą każdego scenariusza.

Żadna planszówka nie byłaby kompletna bez swojej planszy… Poręczna plansza do Detektywa zawiera Lokacje, Tor Czasu i Dni, a także kilka użytecznych porad, które ułatwią ci zarządzaniem najcenniejszym zasobem twojego zespołu śledczych: czasem.

Gra zawiera pięć Kart Postaci w podstawowym pudełku. Wszystkie karty są dwustronne. Na awersie można znaleźć postacie graczy – śledczych. Na rewersie znajdują się postacie niezależne – konsultanci. W każdej grze Detektywa kierować będziesz zespołem 5 detektywów – każdy gracz wybierze sobie jednego śledczego, a pozostałe karty postaci obrócisz na stronę konsultanta, by uzyskać dostęp do ich umiejętności.

Jednym z najważniejszych komponentów w grze jest Księga Spraw, która zawiera pięć połączonych ze sobą scenariuszy. Przez całą kampanię przyjdzie ci rozgrywać te sprawy po kolei, rozwiązując je niezależnie od siebie, ale jednocześnie budując sobie większy obraz całej fabuły. Każda sprawa zaczyna się od otwarcia Księgi Spraw!

W pudełku z grą znajduje się 17 żetonów Umiejętności, które będziesz wykorzystywać podczas gry do znajdowania dodatkowych wskazówek. Występują w sumie 3 żetony Technologii, 3 żetony Wnikliwości, 3 żetony Badań i 3 żetony Przesłuchań.

Oprócz tego jest jeszcze 5 żetonów Uniwersalnych Zdolności, które mogą być używane wymiennie z każdym z 4 typów żetonów Umiejętności wymienionych powyżej.

Gra zawiera różne znaczniki i żetony, które są niezbędne podczas rozwiązywania kolejnych spraw. Przede wszystkim korzystać będziesz z 15 żetonów Autorytetu, 10 żetonów Stresu i 5 żetonów Użytych Zdolności. Dodatkowo dołączyliśmy do gry 5 Specjalnych żetonów, które mogą być wykorzystywane do wielu celów podczas każdej rozgrywki – dopóki nie otrzymasz innej instrukcji, możesz wykorzystywać je wedle uznania.

Pudełko zawiera również 1 znacznik Dnia, 1 znacznik Czasu i 1 znacznik Zespołu Śledczych (ZŚ), które reprezentują miejsce i czas, w którym znajdują się postacie graczy.

Pudełko zawiera dedykowaną wypraskę, która ułatwi trzymanie wszystkich komponentów w porządku. Wypraska zawiera dodatkowo specjalną przegródkę przygotowaną na zapisywanie postępu podczas kampanii. Gdy kończysz sprawę, możesz odłożyć tam wszelkie rozpatrzone karty – będziesz mieć do nich dostęp w przyszłych sprawach. Dodatkowo pudełko zawiera woreczki strunowe, w których możesz przechowywać karty Tła, używane w kolejnych spawach.

Kształt wypraski umożliwia przechowywanie kart w koszulkach.

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa zawiera 16-stronnicową instrukcję do gry, która wyjaśnia wszelkie podstawowe kwestie związane z grą, takie jak komponenty, podsumowanie rozrywki, podstawowe zasady, dostępne akcje, kończenie gry, a także uwagi i podpowiedzi od projektanta gry.

Gra zawiera również jednostronnicowy Przewodnik Antares, który wyjaśnia podstawowe kwestie związane z obsługą i użytkowaniem dedykowanej, obowiązkowej podczas rozgrywki strony internetowej, na której znajduje się Baza Danych Antares.

POBIERZ INSTRUKCJĘ W PDF TUTAJ

Wydawca gry, Portal Games, jest weteranem branży planszówkowej. Tworzymy gry od 20 lat i mamy doświadczenie w dostarczaniu wysokiej jakości komponentów i niezapomnianych doświadczeń. Gra jest właśnie przygotowywana do druku u wykwalifikowanego producenta.

Premiera gry planowana jest na październik 2018

Dokładna data premiery zostanie jeszcze potwierdzona. Na ten moment nie przewidujemy żadnych opóźnień w jej dostarczeniu.

Nasze gry składane i pakowane są z najwyższą starannością. Jeśli jednak twój egzemplarz nie jest kompletny, albo coś jest uszkodzone, nasz dział obsługi klienta z chęcią pomoże i dostarczy zamienniki komponentów. Proszę kontaktować się z nami drogą mailową portal@portalgames.pl.

7 edycji językowych Detektywa w 2018 roku!

Mamy przyjemność zapowiedzieć wydanie także innych wersji językowych Detektywa! Gra ukaże się w języku Polskim, Angielskim, Niemieckim, Francuskim, Czeskim, Włoskim i Rosyjskim tylko w 2018 roku. Kolejne edycje językowe mogą nadejść wkrótce!

Ignacy Trzewiczek

Weteran branży gier planszowych, Ignacy jest autorem takich tytułów, jak Robinson Crusoe, Osadnicy: Narodziny Imperium, 51. Stan czy Pierwsi Marsjanie. Jest aktywnym członkiem społeczności, pisząc swojego bloga Board Games That Tell Stories, nagrywając podcast Board Games Insider i odwiedzając konwenty na całym świecie.

Jest też prezesem Portal Games, firmy, którą zarządza od przeszło już 20 lat. Śledź go na twitterze: @trzewik.

Przemysław Rymer

Lubi morze, koty, fajkę i rozetki z mięsem.
Ludzie znają go jako zabieganego architekta, spokojnego domatora, kochającego męża i ojca.
Tylko nieliczni wiedzą, że za zasłoną fajkowego dymu kryje się mroczne oblicze kreatora światów pełnych zbrodni i szaleństwa.
Jako autor makiawelicznych scenariuszy do gier RPG od blisko dwudziestu paru lat szerzy spustoszenie w umysłach swoich graczy, a oni dygocząc z przerażenia, nieodwracalnie pogrążają się w obłędzie i błagają o więcej.

Jakub Łapot

Możecie znać go też jako Dragon, Kuba był odpowiedzialny za połączenie fabuły zrodzonej w mrocznych zakamarkach umysłu Przemysława i ambitnej wizji designerskiej Ignacego.

Poza tym Kuba jest RPGowcem z krwi i kości, organizując w swoim czasie wolnym obozy RPG dla młodzieży i pracując nad systemem RPG Caerbannog. Możecie śledzić go na Twitterze: @Xerendil.

Jesteśmy molami książkowymi. Miłośnikami filmów. Jesteśmy uzależnieni od dobrych historii.

Dorastaliśmy zaczytując się Tolkienem, Howardem, Herbertem, Dickiem, Lemem… Oglądaliśmy z wypiekami na twarzy Willow, Blade Runnera, Niekończącą się opowieść i oczywiście Robin Hooda z Michaelem Predem…

A mimo to nie piszemy powieści. A mimo to nie kręcimy filmów.

Nie robimy tego, bowiem robimy gry. Tworzymy gry, by opowiadać historie.

Dzięki książkom i filmom można przenosić się w niezwykłe światy. Są paliwem dla wyobraźni. Pozwalają nam przeżywać niezwykłe przygody wraz z ich bohaterami.

Dzięki grom można pójść krok dalej. Możemy przeżywać te niezwykłe historie wraz z naszymi najbliższymi przyjaciółmi. Usiąść wspólnie przy stole. Wspólnie walczyć z przeciwnikami. Wspólnie przeżyć przygody. Wspólnie opowiadać niezwykłe historie.

Tym się właśnie zajmujemy. W to wierzymy. To nasza droga.

Chcesz złapać złych gości? Chcesz stać się detektywem? Przetrwać w miejskiej dżungli pełnej tajemnic? Zawołaj przyjaciół, rozsiądźcie się wygodnie i przygotujcie na wspaniałą opowieść, którą wspólnie stworzycie…

TWÓRCY GRY

PROJEKT: Ignacy Trzewiczek
SCENARIUSZ: Przemysław Rymer, Jakub “Dragon” Łapot
PROJEKT GRAFICZNY: Ewa Kostorz, Rafał Szyma, Aga Jakimiec
TŁUMACZENIE INSTRUKCJI: Arkadiusz Maj
PRODUCENT WYKONAWCZY: Grzegorz Polewka
ILUSTRACJE: Victoryia Shamykina, Jakub Fajtanowski, Dominic Chan, Maciej Drabik, Maciej Janik

SPECJALNE PODZIĘKOWANIA:

Merry, Marek, Damian, Zara, Aaron Downing, Łukasz Piechaczek, Eric W. Martin, Iwona, and Chevee Dodd.

Chcielibyśmy w szczególności podziękować wszystkim testerom, którzy uczynili tę grę znacznie lepszą:

Merry, Młody, Michał, Walec, Andy, Daria, Olga, Ewa, Aga, Mirek, Rafał, Basia, Bernadetta, Marek, Marcin, Andrzej, Pako, Greg, Asia, Darek, Natalia, Piotr, Adam, Olaf, Lesiu, Pusia, Uzu, Kamil, Ania, Ala, Tomek, Paxu, Zbyszek, Grzesiek, Gloomy, Jagódka, Eryk, Piechu, Agnieszka, Angelika, Dominik, Aleksandra, Dawid, Damian, Axel, Łasica, Szczuras, Olo, Michał i Ela, Mysza, Marta, Magda i Marek, Tony and Brian